Vídeo jogos e procrastinação acadêmica na unidade educativa comunidade intercultural bilíngue da EMAUS
Publicado 2023-03-13
Palavras-chave
- procrastinação acadêmica,
- vício em videogame,
- adolescente,
- segundo grau de escolaridade
Como Citar
Copyright (c) 2023 Marcia Isabel García-Vilema, Yosbanys Roque-Herrera
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
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Resumo
Os adolescentes são especialmente vulneráveis ao uso inapropriado e descontrolado de tecnologias de computador. O objetivo da pesquisa foi determinar a relação entre o uso de videogames e a procrastinação acadêmica em alunos do segundo nível de ensino. O delineamento foi de escopo observacional. Foi incluída toda a população: 91 alunos da sétima à décima série de uma unidade educacional do Equador. Os dados foram coletados por meio da Escala de Procrastinação de Adolescentes e do Questionário de Experiências Relacionadas a Videogames. 56,04% tinham entre 10 e 13 anos e 53,85% eram do sexo masculino. 47,25% não apresentaram problemas com experiências de dependência de videogame, mas 43,96% tiveram problemas potenciais. A maioria apresentou nível médio de procrastinação acadêmica global (50,55%) e 46,15% pontuaram com nível alto. 74,73% apresentaram nível médio de adiamento de atividades e esse mesmo percentual apresentou alto nível de autorregulação acadêmica. Foi estabelecida uma correlação significativa, positiva e de intensidade moderada entre a experiência de dependência de videojogos e o adiamento da atividade (dimensão da procrastinação académica).
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